Szukałem SDK, który może uzyskać dostęp do wewnętrznego katalogu (folderze modelu 3D) HoloLens i przesłać ją w uruchomionej aplikacji, i próbowaliśmy wiele linków, ale bezskutecznie. Czy ktoś może nam pomóc rozwiązać ten problem?
Twoje pytanie jest bardzo szerokie, ale, szczerze mówiąc, UWP-trudny temat. Piszę to na telefonie, ale mam nadzieję, że to pomoże ci zacząć.
Przede wszystkim: Hololens używa UWP
.
Do wykonania wejścia / wyjścia plików w UWP
aplikacje trzeba użyć specjalnego API c#, który działa tylko asynchronicznie! Więc zapoznać się z tym pojęciem i słowami kluczowymiasync
, await
iTask
zanim zaczniesz!
Zwróćmy też uwagę, że duża część API Unity może być używany tylko w głównym wątku Unity! Dlatego potrzebne są dedykowane klasa, która umożliwia asynchroniczne Action
s i prześlij je w następujący główny wątek Unity Update
zadzwoń ConcurrentQueue
jak, na przykład,
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using UnityEngine;
public class MainThreadDispatcher : MonoBehaviour
{
private static MainThreadDispatcher _instance;
public static MainThreadDispatcher Instance
{
get
{
if (_instance) return _instance;
_instance = FindObjectOfType<MainThreadDispatcher>();
if (_instance) return _instance;
_instance = new GameObject(nameof(MainThreadDispatcher)).AddComponent<MainThreadDispatcher>();
return _instance;
}
}
private readonly ConcurrentQueue<Action> _actions = new ConcurrentQueue<Action>();
private void Awake()
{
if (_instance && _instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
_instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
public void DoInMainThread(Action action)
{
_actions.Enqueue(action);
}
private void Update()
{
while (_actions.TryDequeue(out var action))
{
action?.Invoke();
}
}
}
Teraz to mówi o tym, że najprawdopodobniej szukaszWindows.Storage.KnownFolders.Objects3D
co jestWindows.Storage.StorageFolder
.
Tutaj będziesz używaćGetFileAsync
w celu uzyskaniaWindows.Storage.StorageFile
.
Następnie używaszWindows.Storage.FileIO.ReadBufferAsync
aby odczytać zawartość tego pliku wIBuffer
.
I wreszcie, można użyćToArray
aby uzyskać surowiec byte[]
precz z tego.
Po tym wszystkim, trzeba wysłać wynik z powrotem do głównego strumienia Unity, aby móc używać go tam (lub kontynuować proces importowania innych asynchroniczna sposób).
Możesz spróbować użyć coś takiego
using System;
using System.IO;
using System.Threading.Tasks;
#if WINDOWS_UWP // We only have these namespaces if on an UWP device
using Windows.Storage;
using System.Runtime.InteropServices.WindowsRuntime.WindowsRuntimeBufferExtensions;
#endif
public static class Example
{
// Instead of directly returning byte[] you will need to use a callback
public static void GetFileContent(string filePath, Action<byte[]> onSuccess)
{
Task.Run(async () => await FileLoadingTask(filePath, onSuccess));
}
private static async Task FileLoadingTask(string filePath, Action<byte[]> onSuccess)
{
#if WINDOWS_UWP
// Get the 3D Objects folder
var folder = Windows.Storage.KnownFolders.Objects3D;
// get a file within it
var file = await folder.GetFileAsync(filePath);
// read the content into a buffer
var buffer = await Windows.Storage.FileIO.ReadBufferAsync(file);
// get a raw byte[]
var bytes = buffer.ToArray();
#else
// as a fallback and for testing in the Editor use he normal FileIO
var folderPath = Path.Combine(Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.UserProfile), "3D Objects");
var fullFilePath = Path.Combine(folderPath, filePath);
var bytes = await File.ReadAllBytesAsync(fullFilePath);
#endif
// finally dispatch the callback action into the Unity main thread
MainThreadDispatcher.Instance.DoInMainThread(() => onSuccess?.Invoke(bytes));
}
}
Co wtedy zrobisz z zwracany byte[]
to zależy od ciebie! W Internecie istnieje wiele implementacji pobierających i bibliotek dla różnych typów plików.
Dalsze czytanie: